TUGAS KELAS XI Multimedia 2 ,Di Print Di Ms Word,Kerjakan & Kumpulkan

KERJAKAN SOAL DIBAWAH INI, BERI JAWABAN YANG BENAR.
JIKA SUDAH SELESAI, LANGSUNG DI KUMPULKAN.

1. Program Macromedia Flash MX 2004 merupakan software berbasis vector. Keuntungan dengan sistem vector ini adalah ….
a. Ukuran file besar
b. Proses loading lebih cepat
c. Ukuran file hanya 1 kByte
d. Obyek yang dibuat dapat diberi warna
e. Gambar tidak akan pecah meskipun dibesarkan berkali-kali

2. Profesi/ pekerjaan yang sering menggunakan program Macromedia Flash MX 2004 adalah ….
a. Programer
b. Data Entry
c. Networking
d. Visual FX/Animator
e. DataBase Administrator

3. Bidang kerja pada Macromedia Flash MX 2004 untuk pembuatan obyek disebut ....
a. Stage d. ToolBox
b. Timeline e. Panel Action
c. Menu Bar

4. Fungsi rectangle tool adalah ....
a. Membuat garis
b. Menghapus icon
c. Membuat bentuk oval
d. Membuat bentuk persegi
e. Membuat obyek 3 dimensi

5. Fungsi dari selection tool adalah ....
a. Membuat garis
b. Mengubah warna gradasi
c. Memilih dan memindahkan objek
d. Mengubah bentuk objek dengan edit points
e. Mengubah atau memutar objek sesuai keinginan

6. Fungsi eyedropper tool adalah ....
a. Menghapus icon
b. Menggeser stage
c. Mengubah bentuk objek
d. Mengambil contoh warna
e. Melihat obyek agar lebih jelas

7. Subselection tool digunakan untuk ….
a. Mengubah warna stage
b. Mengubah warna objek
c. Membuka properties pada sebuah objek
d. Mengubah jenis frame pada sebuah layer
e. Mengubah bentuk melalui titik-titik pada pinggiran objek

8. Free Transform tool digunakan untuk ....
a. Memberi warna
b. Memasukkan text
c. Membuat garis vertikal
d. Mengubah bentuk obyek
e. Membuat obyek berbentuk persegi


9. Memasukkan sebuah gambar ke dalam stage dengan menggunakan perintah ....
a. File-Import-Import to stage
b. File-Insert-Import to stage
c. File-Export-Import Video
d. File-Insert-Image
e. File-Open

10. Sebuah gambar yang tersusun dari titik-titik warna dan raster (pixel) disebut ....
a. Jpg d. Bitmap
b. Gif e. Bitvektor
c. Vector


11. Objek (teks atau gambar) yang bergerak disebut
a. Flash d. Animasi
b. Shape e. Macromedia
c. Guide

12. Option untuk menampilkan text pada Macro- media Flash adalah ....
a. Pencil tool d. Brush tool
b. Eraser tool e. Text tool
c. Line tool

13. Fungsi tombol F5 dalam Macromedia Flash MX 2004 adalah ....
a. Insert frame d. Convert to symbol
b. Memilih action e. New layer
c. Menghapus objek

14. Fungsi tombol F6 dalam Macromedia Flash MX 2004 adalah ....
a. Text tool
b. Insert layer
c. Insert frame
d. Insert keyframe
e. Create motion tween

15. Untuk memberi warna pada garis tepi suatu obyek digunakan .…
a. Fill color d. Eyedropper tool
b. Hand tool e. Paint bucket tool
c. Stroke color

16. Kegunaan dari motion tween adalah .…
a. Mengatur jalur d. Mengatur tulisan
b. Mengatur gerak e. Atur background
c. Mengatur bentuk

17. Fungsi dari shortcut key Ctrl + A adalah .…
a. Undo d. Select all
b. Copy e. Test movie
c. Paste

18. Fungsi berikut ini merupakan gabungan tombol pada keyboard untuk Test Movie Macromedia Flash MX 2004 adalah ….
a. Ctrl + Enter d. Ctrl + G
b. Ctrl + J e. Ctrl + N
c. Ctrl + Q


19. Untuk memperbesar atau mengecilkan tampilan layar, dapat digunakan .…
a. Fill color d. Zoom tool
b. Hand tool e. Subselection tool
c. Brush tool


20. Tiga bentuk animasi yang terdapat pada Macromedia Flash MX 2004 adalah ....
a. Motion Tween, Motion Circle, Motion Shape
b. Motion Guide, Motion Shape, Motion Tween
c. Motion Shape, Motion Tween, Motion Resist
d. Motion Guide, Motion Hulk, Motion Path
e. Motion Vektor, Motion Cut, Motion Flash

21. Tools yang dapat digunakan untuk membuat suatu objek lingkaran adalah .…
a. Oval Tool d. Rectangle Tool
b. Brush Tool e. Eyedropper Tool
c. Pencil Tool
22. Shortcut key Ctrl+Z digunakan untuk ….
a. Redo
b. Undo
c. Menghapus benda
d. Membuat layer baru
e. Create Motion tween


23. Jika frame rate 12 fps dan frame yang digunakan sebanyak 108 frame, lama durasi animasi tersebut adalah ....
a. 9 detik d. 108 detik
b. 12 detik e. 1296 detik
c. 108 frame

24. Kegunaan dari Fill Color adalah .…
a. Mengambil contoh warna
b. Memberi warna garis tepi
c. Memberi warna pada objek
d. Memberi warna pada garis tepi
e. Memperbesar atau memperkecil objek

25. Pergerakan animasi yang halus dan tidak terlihat patah-patah sangat ditentukan oleh banyaknya ....
a. Layer d. Timeline
b. Frame e. Keyframe
c. Motion

26. Susunan posisi obyek dapat diatur urutannya dengan mudah, untuk ini Macromedia Flash MX 2004 menerapkan teknik ....
a. Masking d. Numbering
b. Layering e. Motion/ shape
c. Tweening



27. Polystar tool adalah salah satu dari beberapa toolbar di Macromedia Flash MX 2004 yang sangat berguna untuk berkreasi. Berikut adalah kemampuan tool ini, kecuali ....
a. Membuat bintang
b. Membuat lingkaran
c. Membuat obyek segi lima
d. Membuat obyek segi empat
e. Membuat obyek segi banyak

28. Pada Macromedia Flash MX 2004, untuk membuat tulisan O2 digunakan fungsi ….
a. Bold d. SubScript
b. Italic e. Underline
c. SuperScript

29. Pada Macromedia Flash MX 2004, untuk membuat tulisan X2 digunakan fungsi ….
a. Bold d. SubScript
b. Italic e. Underline
c. SuperScript

30. Untuk membuka data/ hasil animasi yang telah dibuat perintah yang digunakan adalah ….
a. File-Open d. File-Import
b. File-Send e. File-Publish
c. File-page Setup

31. Perintah untuk menampilkan bidang kerja baru adalah ….
a. File-Exit d. File-Open
b. File-New e. Edit-Paste
c. File-Close

32. Pada Macromedia Flash MX 2004 perintah yang digunakan untuk menambah layer baru adalah …
a. Insert - Scene
b. Insert - Layer
c. Modify - Layer
d. Insert - View - Layer
e. Insert - Timeline - Layer

33. Titik hitam pada frame utama yang akan menjadi patokan untuk nilai frame animasi berikutnya adalah ….
a. Frame d. TimeLine
b. Graphic e. KeyFrame
c. Symbol

34. File yang dihasilkan oleh Macromedia Flash MX 2004 akan berekstensi/ berakhiran ....
a. .fla d. .MPEG
b. .fh e. .MP3
c. .avi

35. Gambar tool Macromedia Flash MX 2004 di samping adalah ….

a. Pen Tool
b. Move Tool
c. Pencil Tool
d. Selection Tool
e. Subselection Tool


36. Animasi yang diperoleh dari perubahan gambar pada tiap framenya disebut ….
a. Animasi Frame
b. Animasi Tween
c. Picture Animation
d. Scripting Animation
e. Animasi Frame by Frame

37. Langkah yang harus dilakukan untuk membuat animasi tween adalah ….
a. Buat obyek di frame
b. Buat keyframe baru di frame 20
c. Create motion tween di frame 2 dan 19
d. Untuk menjalankan tekan tombol Enter
e. Geser obyek ke sebelah kanan lembar kerja

38. Animasi perubahan bentuk obyek disebut dengan ….
a. Object Tween
b. Shape Tween
c. Path Animation
d. Morph Animation
e. Change Animation

39. Istilah untuk memutar gambar 90 derajat berlawanan arah jarum jam adalah ....
a. 90 d. 90 ccw
b. 90 cc e. 180 cw
c. 90 cw

40. Sebuah keyframe yang tidak memiliki isi, baik berupa obyek gambar atau lainnya merupakan pengertian dari ....
a. Frame d. Blank keyframe
b. Keyframe e. Single keyframe
c. Null keyframe

41. Serangkaian animasi yang dihasilkan oleh Macromedia Flash MX 2004 disebut ....
a. Simbol d. Layer
b. Animasi e. Movie
c. Artwork

42. Berikut ini tipe Text yang memungkinkan pengguna memasukkan nilai ke dalamnya adalah
a. Input Text d. Variable Text
b. Tool Text e. Dynamic Text
c. Static Text

43. Tool berikut ini yang termasuk pada kelompok Tools view adalah ....
a. Free Tranform Tool d. Lasso Tool
b. Arrow Tool e. Zoom Tool
c. Eraser Tool

44. File utama dokumen Macromedia Flash MX 2004 ketika disimpan, akan berekstensi/ berakhiran ....
a. .fh d. .exe
b. .fla e. .swf
c. .avi

45. Pada saat melakukan test movie akan terbentuk sebuah file baru yang berektensi/ berakhiran ....
c. .fh d. .exe
d. .fla e. .swf
c. .avi



46. Secara default hasil publikasi Macromedia Flash MX 2004 adalah file ….
a. Flash dan PNG
b. HTML dan Flash
c. Quicktime dan Flash
d. GIF Image dan Flash
e. JPEG Image dan Flash


47. Software yang biasa digunakan untuk pembuatan Animasi, atau Game ialah :
a. Adobe Photo Shop
b. MicroSoft Power Point
c. Corel Draw
d. MacroMedia Flash
e. MacroMedia Free Hand
48. File yang dihasilkan oleh Macro Media Flash akan Berekstensi :
a. .BMP d. .GIF
b. .FLA e. .DOC
c. .JPG

49. Kegunaan Text Tool pada MacroMedia Flash ialah Untuk :
a. Membuat Teks d. Membuat Path/Kurva
b. Membuat Garis e. Membuat Lingkaran
c. Membuat Persegi Panjang

50. Pada Property di Text Tool terdapat perintah BOLD yang berfungsi untuk :
a. Cetak Tebal d. Cetak Miring
b. Model Font e. Ukuran Font
d. Warna Font

51. Berikut ini ialah Profesi/Pekerjan yang kerap menggunakan Program Macro Media Flash kecuali :
a. Periklanan Multi Media
b. Perfilman & Pertelevisian
c. Pembuatan Program Komputer Permainan
d. Pendidikan Desain Grafis berbasis Animasi
e. Operator Data Base

Multi Media Pembelajaran

Media pembelajaran banyak jenis dan macamnya. Dari yang paling sederhana dan murah hingga yang canggih dan mahal. Ada yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada yang diproduksi pabrik. Ada yang sudah tersedia di lingkungan untuk langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang.
Berbagai sudut pandang untuk menggolongkan jenis-jenis media.
Rudy Bretz (1971) menggolongkan media berdasarkan tiga unsur pokok (suara, visual dan gerak):
1. Media audio
2. Media cetak
3. Media visual diam
4. Media visual gerak
5. Media audio semi gerak
6. Media visual semi gerak
7. Media audio visual diam
8. Media audio visual gerak
Anderson (1976) menggolongkan menjadi 10 media:
1. audio : Kaset audio, siaran radio, CD, telepon
2. cetak : buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar
3. audio-cetak : kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
4. proyeksi visual diam : Overhead transparansi (OHT), film bingkai (slide)
5. proyeksi audio visual diam : film bingkai slide bersuara
6. visual gerak : film bisu
7. audio visual gerak : film gerak bersuara, Video/VCD, Televisi
8. obyek fisik : Benda nyata, model, spesimen
9. manusia dan lingkungan : guru, pustakawan, laboran
10. komputer : CAI
Schramm (1985) menggolongkan media berdasarkan kompleksnya suara, yaitu: media kompleks (film, TV, Video/VCD,) dan media sederhana (slide, audio, transparansi, teks). Selain itu menggolongkan media berdasarkan jangkauannya, yaitu media masal (liputannya luas dan serentak / radio, televisi), media kelompok (liputannya seluas ruangan / kaset audio, video, OHP, slide, dll), media individual (untuk perorangan / buku teks, telepon, CAI).
Henrich, dkk menggolongkan:
1. media yang tidak diproyeksikan
2. media yang diproyeksikan
3. media audio
4. media video
5. media berbasis komputer
6. multi media kit.
Pada artikel ini, media akan diklasifikasikan menjadi media visual, media audio, dan media audio-visual.
A. MEDIA VISUAL
1. Media yang tidak diproyeksikan
a. Media realia adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan di ruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari media realia ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Misal untuk mempelajari keanekaragaman makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, dan organ tanaman.
b. Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misal untuk mempelajari sistem gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah, sistem ekskresi, dan syaraf pada hewan.
c. Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol-simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal. Jenis-jenis media grafis adalah:
1) gambar / foto: paling umum digunakan
2) sketsa: gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian pokok tanpa detail. Dengan sketsa dapat menarik perhatian siswa, menghindarkan verbalisme, dan memperjelas pesan.
3) diagram / skema: gambar sederhana yang menggunakan garis dan simbol untuk menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Misal untuk mempelajari organisasi kehidupan dari sel samapai organisme.
4) bagan / chart : menyajikan ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah dicerna siswa. Selain itu bagan mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari penyajian. Dalam bagan sering dijumpai bentuk grafis lain, seperti: gambar, diagram, kartun, atau lambang verbal.
5) grafik: gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Misal untuk mempelajari pertumbuhan.
2. Media proyeksi
1. Transparansi OHP merupakan alat bantu mengajar tatap muka sejati, sebab tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa). Perangkat media transparansi meliputi perangkat lunak (Overhead transparancy / OHT) dan perangkat keras (Overhead projector / OHP). Teknik pembuatan media transparansi, yaitu:
- Mengambil dari bahan cetak dengan teknik tertentu
- Membuat sendiri secara manual
2. Film bingkai / slide adalah film transparan yang umumnya berukuran 35 mm dan diberi bingkai 2X2 inci. Dalam satu paket berisi beberapa film bingkai yang terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hampir sama dengan transparansi OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus. Sedangkan kelemahannya adalah beaya produksi dan peralatan lebih mahal serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor slide.
B. MEDIA AUDIO
1. Radio
Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa-peristiwa penting dan baru, masalah-masalah kehidupan dan sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang cukup efektif.
2. Kaset-audio
Yang dibahas disini khusus kaset audio yang sering digunakan di sekolah. Keuntungannya adalah merupakan media yang ekonomis karena biaya pengadaan dan perawatan murah.
C. MEDIA AUDIO-VISUAL
1. Media video
Merupakan salah satu jenis media audio visual, selain film. Yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran, biasa dikemas dalam bentuk VCD.
2. Media komputer
Media ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain. Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara dan gambar, komputer juga dapat digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan komputer yang disambung dengan internet dapat memberikan keleluasaan belajar menembus ruang dan waktu serta menyediakan sumber belajar yang hampir tanpa batas.